Интервью с разработчиками Bravely Default II.
Энтузиазм и сильное желание привлечь новых игроков, скрывающиеся за цифрой II.
Серия Bravely от компании Square Enix примечательна своими битвами, завязанными на смене классов, классическим сюжетом в стиле фентези и не только, а в 2020 году в ней ожидается пополнение - Bravely Default II, абсолютно новая игра для платформы Nintendo Switch.
Взято из оригинала интервью: https://www.famitsu.com/news/202005/25198674.html
*В конце марта нас ожидал сюрприз - демо-версия игры. В ней мы смогли опробовать битвы и смену классов, а также ознакомиться с персонажами и их диалогами. Демо-версия все еще доступна для загрузки, поэтому тем, кто еще не успел оценить игру, настоятельно рекомендуем ее скачать.
Взято из оригинала интервью: https://www.famitsu.com/news/202005/25198674.html
С выхода предыдущей игры серии, Bravely Second, прошло 5 лет, поэтому мы решили обсудить с господином Томоя Асано (планирование, директор) и господином Масаси Такахаси (продюсер), каким они видят мир новой игры.
Томоя Асано - создатель серии Bravely. Занимается планированием разработки, а также выступает директором проекта.
Масаси Такахаси - продюсер Bravely Default II. В процессе разработки OCTOPATH TRAVELER занимал должность продюсера и другие.
Новая игра возвращается к истокам.
- Я думаю, немало фанатов были удивлены анонсу игры в конце прошлого года, и еще больше удивились демо-версии в конце марта этого. Самое удивительное, конечно, это название: все ожидали Bravely Third, а получилась Bravely Default II. Расскажите нам, пожалуйста, о том, как началась разработка.
ТА: Перед тем, как обсудить название игры, позвольте извиниться за Bravely Second. Несмотря на все ожидания игроков касательно этого проекта, к сожалению, мы не смогли полностью их оправдать. После ее релиза мы тщательно все обдумали, и выводы, полученные нами, стали главной основой, на которую наша команда опирается при разработке новых проектов.
- Одним из таких стал OCTOPATH TRAVELER 2018 года?
ТА: Верно. В процессе его разработки мы использовали опыт, полученный во время и после разработки Bravely Second. Честно сказать, в то время мы были уверены, что у серии Bravely будущего больше нет. Несмотря на это, одна из наших команд, отвечающих за игры для смартфонов, сказала, что хочет сделать новую игру.
- Так в 2017 году на свет вышел Bravely Default Fairy's Effect.
ТА: Именно. Нам было очень приятно получить от них такой запрос, к тому же Bravely Default Fairy's Effect в итоге проложил для нас новую дорожку и благоприятно сказался на реализации наших идей. "Может, стоит попробовать сделать новую игру в серии?", подумали мы и начали новый проект.
- Я уверен, путь до того момента, когда игра получила название Bravely Default II, был достаточно тернистым, могли бы вы нам рассказать об этом?
МТ: В этот раз мы решили начать все как бы с нуля и ввести абсолютно новых персонажей и новый мир, чтобы тем, кто с серией не знаком, было комфортно. Поэтому мы задумались, как лучше всего донести, что это а) новая история и б) новая игра в серии Bravely...
- И попросту добавили в конце II.
МТ: Да. Мы, конечно, думали пойти по пути Bravely Archive или Fairy's Effect, но такой формат заголовка не отражал наше видение "абсолютно новой игры для домашней консоли". Поэтому, чтобы донести до покупателей информацию, что это полностью новая игра, для которой не нужно иметь никаких знаний о серии, мы решили просто взять и добавить число II.
ТА: К слову, на презентации проекта внутри компании мы поясняли свою позицию вот так: "Это не Bravely Third. Это Bravely Default Automata". (смеется)
- Automata... из серии NieR?
МТ: NieR: Automata произвела на меня глубокое впечатление. Хоть эта игра и является продолжением серии NieR и развивает мир, созданный в предыдущих NieR: Gestalt и NieR: Replicant, и персонажи, и место действия в ней абсолютно новые. Поэтому мы позволили себе использовать такое сравнение в описании нашего проекта: "так же будет и в новой игре серии Bravely Default". Таким образом, внутри компании мы называли ее Automata и попутно волновались, что же все-таки делать с названием. В итоге лучше II ничего не нашлось.
- В ранних играх серии, вернее, в их подзаголовках всегда скрывался какой-то секрет, что становилось темой жарких дискуссий у фанатов. Планируете ли вы подзаголовок для этой части?
ТА: Нет, официальное полное название игры - Bravely Default II.
МТ: К тому же в этот раз игра выйдет одновременно во всем мире, и всем нужно будет избегать ранних спойлеров... В общем, нам показалось, что в этот раз такой формат нам не подходит (да и планку с подзаголовками мы подняли так высоко, что выше уже и не поднимемся). (смеется)
- Понимаю. К слову, вы сказали, что персонажи и место действия абсолютно новые, то есть появления персонажей из прошлых частей ожидать не стоит?
ТА: Не хочу заставлять фанатов гадать и волноваться, поэтому скажу прямо: нет, они не появятся.
МТ: Впрочем, обсуждение на тему, включать их или нет, было горячим. Мы понимаем, что фанаты серии были бы ради их появлению, но, как мы уже отмечали ранее, мы хотим, чтобы новички серии ничего не упустили. Мы подумали, что внезапное появление незнакомых персонажей может сбить их с толку, поэтому в этот раз мы решили не возвращать старых героев.
Взято из Twitter-аккаунта игры OCTOPATH TRAVELER. Оригинал: https://twitter.com/BDFF_OFFICIAL/status/1026383400469295104
***Появление силуэта Эйри на первой иллюстрации, посвященной миллиону проданных копий OCTOPATH TRAVELER, в свое время взбудоражило фанатов, однако, по словам разработчиков, оно указывает лишь на развитие серии, а в II она не появится. Что касается дальнейшего развития истории вокруг появившихся в Bravely Second терминов Planeswarden (Смотрители Измерений) и Sword of the Brave (Меч Храбрых), то господин Асано заявляет: "Конечно же, планы есть. Если мы увидим, что фанаты поддерживают серию, то шансы на воплощение этих идей несомненно увеличатся". Будем надеяться на продолжение истории мира Эйри в других играх.
- Кстати, музыка господина Revo, которая играет на карте мира и в битвах, и в этот раз просто изумительная.
МТ: Когда я узнал, что мелодия, которая используется в демо-версии в качестве темы обычной битвы, была написана им заранее "на тот случай, когда меня опять позовут написать музыку для новой части Bravely", я растрогался, скажу честно. Раз такое дело, то надо увеличить количество треков! И увеличили, стало больше, чем в предыдущих частях. Предварительные версии уже есть, осталось только записать окончательные, чего я сам уже жду с нетерпением.
- В этот раз по сравнению с Bravely Default композиции кажутся более взрослыми что ли, более печальными. В связи с чем вопрос: у вас были какие-то особые указания, пожелания к господину Revo?
МТ: Перед началом работы мы передали ему огромное количество текста с информацией о концепциях проекта, персонажах, сценарии и сеттинге мира, с которым он досконально ознакомился. Однако после этого все вопросы звукового сопровождения мы полностью доверили господину Revo, поэтому, полагаю, в музыке просто отражаются все его впечатления по поводу игры.
- Если говорить об играх команды Асано, то наличие у них демо-версии уже не кажется чем-то удивительным. В этот раз вы тоже с самого начала собирались выкладывать ее в свободный доступ?
МТ: Да, конечно. Выкладывая демо-версию, мы получаем от игроков отзывы, хотя существуют и другие позитивные аспекты.
- Например?
МТ: Например то, что демо-версия хоть и неполная версия игры, но все равно цельный продукт, который мы выставляем на обозрение публики. Когда работаешь над игрой, всегда необходимо расставлять приоритеты. Однако когда в итоге начинаешь трудиться над тем, что ты отложил на потом, может оказаться, что это занимает намного больше времени и сил, чем планировалось, и весь график сбивается. В процессе создания демо-версии возможно решить эти проблемы заранее и намного быстрее, к тому же становится понятнее, где можно сделать лучше, а где хочется что-то поменять. Это очень помогает команде разработчиков.
ТА: Впрочем, мне кажется, мало где подходят к созданию демо-версии так, как у нас в команде. Создание отдельной истории, регулирование характеристик... все это требует немало сил.
МТ: Чтобы по-настоящему насладиться демо-версией, игроку было необходимо за короткое время понять, как работает система классов и что могут делать персонажи. Нам действительно потребовалось немало времени, чтобы установить в ней такую сложность, при которой ее не пройти без знания классов и способностей.
- Кстати, в демо-версии OCTOPATH TRAVELER была возможность перенести данные сохранения в финальную версию игры, будет ли она здесь?
ТА: Многие фанаты игры были очень рады возможности переноса данных, поэтому в этот раз мы тоже активно думаем над внедрением подобной функции!
МТ: Мы получили результаты анкеты, и все отзывы будут использованы при дальнейшей разработке игры. Всем большое спасибо, надеемся, что вскоре сможем поделиться с вами дальнейшей информацией!
Оригинал: https://www.famitsu.com/news/202005/25198674.html
При обращении к данному переводу всегда указывайте полную ссылку на него.
Новый мир и персонажи - мы нацелены на взрослую аудиторию.
- Расскажите о процессе создания новой четверки главных персонажей.
МТ: В предыдущих играх история разворачивалась вокруг подростков, однако в этот раз мы решили сделать персонажей постарше. Поэтому отправной точкой их создания стала "история о молодых людях".
- В демо-версии как раз рассказывается, что Элвису 35 лет, а остальным от 20 до 30.
МТ: Наша аудитория, которая играла в игры команды Асано, все-таки стала постарше, как, впрочем, и мы. Мы представляем себе ее как людей, которые в 20 с чем-то поиграли в Bravely Default, в 30 - в Bravely Second, в 35 - в OCTOPATH TRAVELER. Поэтому мы задумались: чем пытаться заставить эту аудиторию сопереживать подросткам, намного проще будет сместить акцент основных персонажей истории на совершеннолетних людей. Опираясь на такую установку, мы и начали работу над сеттингом.
Взято из оригинала интервью: https://www.famitsu.com/news/202005/25198674.html
МТ: В предыдущих играх история разворачивалась вокруг подростков, однако в этот раз мы решили сделать персонажей постарше. Поэтому отправной точкой их создания стала "история о молодых людях".
- В демо-версии как раз рассказывается, что Элвису 35 лет, а остальным от 20 до 30.
МТ: Наша аудитория, которая играла в игры команды Асано, все-таки стала постарше, как, впрочем, и мы. Мы представляем себе ее как людей, которые в 20 с чем-то поиграли в Bravely Default, в 30 - в Bravely Second, в 35 - в OCTOPATH TRAVELER. Поэтому мы задумались: чем пытаться заставить эту аудиторию сопереживать подросткам, намного проще будет сместить акцент основных персонажей истории на совершеннолетних людей. Опираясь на такую установку, мы и начали работу над сеттингом.
Взято из оригинала интервью: https://www.famitsu.com/news/202005/25198674.html
*История начинается со встречи двух героев: Сета, моряка, и Глории, принцессы павшего королевства.
Взято из оригинала интервью: https://www.famitsu.com/news/202005/25198674.html
*А это ученый Элвис и охраняющая его наемница Аделль. Элвис занимается поисками загадочных могущественных камней "астерисков".
- В титрах к демо-версии мы заметили, что сценарием занимаются господин Ю:ра Кубота из компании F. E. A. R., а также господин Тика Нагаи из компании Creek & River. В связи с чем вы привлекли их к проекту?
МТ: С господином Кубота мы имели удовольствие работать еще во времена OCTOPATH TRAVELER. Мы подумали, что господин Кубота, который буквально вырос на TRPG и который способен создавать огромные проработанные миры, сильно упростит процесс формирования мира и сюжета для нас, и поэтому решили еще раз его пригласить.
- А что насчет господина Нагаи?
МТ: Нам важно, чтобы сценарием занимались люди, близкие к процессу разработки. Так как этим занимается компания Creative Works, мы привлекли господина Нагаи, потому что он работает в компании Creek & River из того же холдинга. Чтобы "создать сценарий для игры, а не игру для сценария", мы сразу же обратились к нему, ведь у него огромный опыт в этой области.
- Выходит, господа Кубота и Нагаи выступают связующим звеном для вас, директоров, и разработчиков. Кстати, вы отметили, что персонажи стали старше, это очень заметно в их голосах. От густого голоса Элвиса в исполнении господина Кадзухико Иноуэ мы особенно в восторге.
МТ: Да, мне тоже очень нравится. (смеется) В этот раз мы, как и раньше, пригласили замечательных актеров и актрис озвучки, так что, надеюсь, скоро все смогут насладиться их игрой.
- Нам понравилось, что в сюжетных роликах эмоции умело передаются не только с помощью голосов, но и с помощью выражений лица самих персонажей. Также интересно, что фокус в них концентрируется на героях, а глубина резкости фонов наоборот снижается.
МТ: Мы теперь работаем с более сильным железом, поэтому нам удалось добавить больше подобных деталей. Например, благодаря новым технологиям мы смогли синхронизировать движение губ как с японской, так и с английской речью.
- Над дизайном персонажей работает уже знакомый всем нам по OCTOPATH TRAVELER господин Наоки Икусима, верно?
ТА: Он выложился на 100%, но ему, конечно, было тяжеловато. Раньше для дизайна классов мы приглашали других иллюстраторов, а в этот раз все легло на плечи господина Икусима, и, поверьте, количество костюмов там было немалым.
- Он работал над дизайнами всех классов? Один? Ничего себе...
ТА: Когда для нас рисуют несколько разных иллюстраторов, то в итоге мы, конечно же, получаем яркие, красочные и, главное, полные индивидуальности дизайны. Но в этот раз нам было важно чувство единения и постоянства, поэтому обратиться за помощью к нескольким людям не представлялось возможным.
- Примечательно, что в нынешних костюмах классов много современных элементов!
МТ: Костюмы классов из OCTOPATH TRAVELER создавались, основываясь на идее, что их могут носить обычные люди в повседневной жизни, и это не будет выглядеть странно в рамках этого мира (например, мечник или танцовщица). Что касается II, то тут смена классов происходит благодаря силе загадочных астерисков, поэтому мы попросили господина Икусима уделить больше внимания фентезийной составляющей одежды, чтобы она привлекала глаз своей необычностью. Как раз из-за этого где-то у него идеи лились рекой, а где-то что-то не получалось выразить сразу.
- Проблема слишком широкого разнообразия. В демо-версии мы заметили новый класс Vanguard (Авангард), с нетерпением ожидаем, когда сможем опробовать и другие!
ТА: Да, в игре представлены и другие новые классы, надеемся, они всем понравятся.
МТ: Впрочем, для существовавших ранее классов, например, Monk (Монах), White Mage (Белый Маг), Black Mage (Черный Маг), мы поменяли не только дизайн костюмов, но и возможные для изучения способности, так что в процессе разработки мы рассматриваем даже их как новые классы. Уверен, что старым фанатам серии это подарит глоток свежего воздуха в процессе их приключения.
Взято из оригинала интервью: https://www.famitsu.com/news/202005/25198674.html
МТ: С господином Кубота мы имели удовольствие работать еще во времена OCTOPATH TRAVELER. Мы подумали, что господин Кубота, который буквально вырос на TRPG и который способен создавать огромные проработанные миры, сильно упростит процесс формирования мира и сюжета для нас, и поэтому решили еще раз его пригласить.
- А что насчет господина Нагаи?
МТ: Нам важно, чтобы сценарием занимались люди, близкие к процессу разработки. Так как этим занимается компания Creative Works, мы привлекли господина Нагаи, потому что он работает в компании Creek & River из того же холдинга. Чтобы "создать сценарий для игры, а не игру для сценария", мы сразу же обратились к нему, ведь у него огромный опыт в этой области.
- Выходит, господа Кубота и Нагаи выступают связующим звеном для вас, директоров, и разработчиков. Кстати, вы отметили, что персонажи стали старше, это очень заметно в их голосах. От густого голоса Элвиса в исполнении господина Кадзухико Иноуэ мы особенно в восторге.
МТ: Да, мне тоже очень нравится. (смеется) В этот раз мы, как и раньше, пригласили замечательных актеров и актрис озвучки, так что, надеюсь, скоро все смогут насладиться их игрой.
- Нам понравилось, что в сюжетных роликах эмоции умело передаются не только с помощью голосов, но и с помощью выражений лица самих персонажей. Также интересно, что фокус в них концентрируется на героях, а глубина резкости фонов наоборот снижается.
МТ: Мы теперь работаем с более сильным железом, поэтому нам удалось добавить больше подобных деталей. Например, благодаря новым технологиям мы смогли синхронизировать движение губ как с японской, так и с английской речью.
Улучшенная система классов.
- Над дизайном персонажей работает уже знакомый всем нам по OCTOPATH TRAVELER господин Наоки Икусима, верно?
ТА: Он выложился на 100%, но ему, конечно, было тяжеловато. Раньше для дизайна классов мы приглашали других иллюстраторов, а в этот раз все легло на плечи господина Икусима, и, поверьте, количество костюмов там было немалым.
- Он работал над дизайнами всех классов? Один? Ничего себе...
ТА: Когда для нас рисуют несколько разных иллюстраторов, то в итоге мы, конечно же, получаем яркие, красочные и, главное, полные индивидуальности дизайны. Но в этот раз нам было важно чувство единения и постоянства, поэтому обратиться за помощью к нескольким людям не представлялось возможным.
- Примечательно, что в нынешних костюмах классов много современных элементов!
МТ: Костюмы классов из OCTOPATH TRAVELER создавались, основываясь на идее, что их могут носить обычные люди в повседневной жизни, и это не будет выглядеть странно в рамках этого мира (например, мечник или танцовщица). Что касается II, то тут смена классов происходит благодаря силе загадочных астерисков, поэтому мы попросили господина Икусима уделить больше внимания фентезийной составляющей одежды, чтобы она привлекала глаз своей необычностью. Как раз из-за этого где-то у него идеи лились рекой, а где-то что-то не получалось выразить сразу.
- Проблема слишком широкого разнообразия. В демо-версии мы заметили новый класс Vanguard (Авангард), с нетерпением ожидаем, когда сможем опробовать и другие!
ТА: Да, в игре представлены и другие новые классы, надеемся, они всем понравятся.
МТ: Впрочем, для существовавших ранее классов, например, Monk (Монах), White Mage (Белый Маг), Black Mage (Черный Маг), мы поменяли не только дизайн костюмов, но и возможные для изучения способности, так что в процессе разработки мы рассматриваем даже их как новые классы. Уверен, что старым фанатам серии это подарит глоток свежего воздуха в процессе их приключения.
Взято из оригинала интервью: https://www.famitsu.com/news/202005/25198674.html
*Если поменять класс персонажа, изменится и его внешний вид!
- Кстати, в предыдущих играх существовала система Job Command (Команда Класса), здесь она именуется как Subjob (Подкласс). Есть ли какие-то существенные отличия между ними?
МТ: Мы изменили имя на Subjob, но по сути система не изменилась. Для нас возможность комбинирования основного класса и подкласса выглядит одной из самых интересных в игре, поэтому мы хотим регулировать процесс геймплея не через кардинальные изменения, а через максимально возможное увеличение количества вариантов этого комбинирования.
ТА: Между этой и предыдущей игрой серии прошло немало времени, поэтому мы долго думали, какие механики оставить, а какие поменять... если менять, то как сильно... Одно время работа продолжалась методом проб и ошибок, когда мы постоянно создавали и убирали различные новые элементы игры.
МТ: Если говорить об изменениях, которые вы можете наблюдать уже в демо-версии, то на ум приходит ввод команд в бою. Раньше вы сначала выбирали действия для всех четырех персонажей сразу, и они только потом начинали их выполнять все вместе, теперь же выполнение команды каждого персонажа происходит по отдельности. Уже благодаря этому стратегия в бою резко поменялась в сравнении с прошлыми частями, так что надеюсь, что вам удалось испытать на себе несколько другой формат битвы.
- Небольшое изменение, а как помогает ощутить по-новому встречи с врагами!
МТ: Мы до сих пор вспоминаем, как привнесли слишком много новых элементов в Bravely Second, из-за чего все удовольствие от комбинирования классов и разумного выбора между Brave и Default в итоге поубавилось. Поэтому в этот раз мы стремимся создать игру, в которой основную механику игрокам будет интересно и весело использовать.
- Спасибо за разъяснение. И все-таки мне как игроку стало очень интересно, какие же там будут новые механики... Например, присутствует ли знакомое всем использование онлайн-функций?
ТА: Не могу сказать, что "нет". (смеется)
МТ: Концепция Bravely Default изначально строилась на идее "RPG для одного, в которую играешь со всеми". Новая игра обязательно продолжит на нее опираться, поэтому, надеемся, что всем понравятся элементы "игры со всеми", а что это за элементы мы расскажем попозже.
- Поиграв в демо-версию, не могу не отметить, насколько красивее стала карта мира и город.
МТ: Спасибо за отзыв! Говоря о городе, стоит заметить, что в прошлых играх мы использовали концепцию "персонажи ходят по картине". Чтобы улучшить ее, мы подумали, что было бы замечательно, если бы город выглядел как бумажная поделка, - так мы пришли к нынешнему дизайну. Правда в начале разработки мы столкнулись с тем, что все выглядит не так замечательно, как хотелось. Мы долго подходили к этой проблеме с разных сторон, пока в какой-то момент не возникла идея создать атмосферу миниатюры (как у моделей железной дороги, например), какую мы и оставили.
ТА: Таким образом удалось повысить качество карты мира. Кто-то заметил, что было бы неплохо добавить возможность как-то поиграть с ней, поэтому мы попробовали внести способность покоса травы.
МТ: К тому же из скошенной травы можно получить какой-нибудь предмет. Возможно, в ходе вашего приключения для покоса будет доступна не только трава...
- Чувствую, про приключение я забуду, буду просто траву косить все время (смеется). Кстати, о миниатюрах, монстры ведь тоже созданы, опираясь на эту идею?
МТ: Все верно! Дизайны монстров тоже создавались более миниатюрными. Плюс в этот раз мы смогли уделить больше внимания их движениям.
- При прохождении демо-версии был удивлен тем, что на карте в какой-то момент появился очень сильный монстр Wood Golem (Деревянный Голем). В финальной версии игры сохранится возможность вступать в подобные схватки?
МТ: Путешествие будет очень долгим, поэтому будут появляться враги еще сильнее, чем Голем. Но вы не волнуйтесь, на тот момент в игре партия ваших героев тоже будет неслабой. Кстати, в демо-версии мы немного подправили характеристики Деревянного Голема, в обычной игре он будет обычным распространенным монстром. Впрочем, имя и место его появления скорее всего поменяются.
- Кстати, в предыдущих играх существовала система Job Command (Команда Класса), здесь она именуется как Subjob (Подкласс). Есть ли какие-то существенные отличия между ними?
МТ: Мы изменили имя на Subjob, но по сути система не изменилась. Для нас возможность комбинирования основного класса и подкласса выглядит одной из самых интересных в игре, поэтому мы хотим регулировать процесс геймплея не через кардинальные изменения, а через максимально возможное увеличение количества вариантов этого комбинирования.
ТА: Между этой и предыдущей игрой серии прошло немало времени, поэтому мы долго думали, какие механики оставить, а какие поменять... если менять, то как сильно... Одно время работа продолжалась методом проб и ошибок, когда мы постоянно создавали и убирали различные новые элементы игры.
МТ: Если говорить об изменениях, которые вы можете наблюдать уже в демо-версии, то на ум приходит ввод команд в бою. Раньше вы сначала выбирали действия для всех четырех персонажей сразу, и они только потом начинали их выполнять все вместе, теперь же выполнение команды каждого персонажа происходит по отдельности. Уже благодаря этому стратегия в бою резко поменялась в сравнении с прошлыми частями, так что надеюсь, что вам удалось испытать на себе несколько другой формат битвы.
- Небольшое изменение, а как помогает ощутить по-новому встречи с врагами!
МТ: Мы до сих пор вспоминаем, как привнесли слишком много новых элементов в Bravely Second, из-за чего все удовольствие от комбинирования классов и разумного выбора между Brave и Default в итоге поубавилось. Поэтому в этот раз мы стремимся создать игру, в которой основную механику игрокам будет интересно и весело использовать.
- Спасибо за разъяснение. И все-таки мне как игроку стало очень интересно, какие же там будут новые механики... Например, присутствует ли знакомое всем использование онлайн-функций?
ТА: Не могу сказать, что "нет". (смеется)
МТ: Концепция Bravely Default изначально строилась на идее "RPG для одного, в которую играешь со всеми". Новая игра обязательно продолжит на нее опираться, поэтому, надеемся, что всем понравятся элементы "игры со всеми", а что это за элементы мы расскажем попозже.
Эволюция графики.
- Поиграв в демо-версию, не могу не отметить, насколько красивее стала карта мира и город.
МТ: Спасибо за отзыв! Говоря о городе, стоит заметить, что в прошлых играх мы использовали концепцию "персонажи ходят по картине". Чтобы улучшить ее, мы подумали, что было бы замечательно, если бы город выглядел как бумажная поделка, - так мы пришли к нынешнему дизайну. Правда в начале разработки мы столкнулись с тем, что все выглядит не так замечательно, как хотелось. Мы долго подходили к этой проблеме с разных сторон, пока в какой-то момент не возникла идея создать атмосферу миниатюры (как у моделей железной дороги, например), какую мы и оставили.
ТА: Таким образом удалось повысить качество карты мира. Кто-то заметил, что было бы неплохо добавить возможность как-то поиграть с ней, поэтому мы попробовали внести способность покоса травы.
МТ: К тому же из скошенной травы можно получить какой-нибудь предмет. Возможно, в ходе вашего приключения для покоса будет доступна не только трава...
- Чувствую, про приключение я забуду, буду просто траву косить все время (смеется). Кстати, о миниатюрах, монстры ведь тоже созданы, опираясь на эту идею?
МТ: Все верно! Дизайны монстров тоже создавались более миниатюрными. Плюс в этот раз мы смогли уделить больше внимания их движениям.
- При прохождении демо-версии был удивлен тем, что на карте в какой-то момент появился очень сильный монстр Wood Golem (Деревянный Голем). В финальной версии игры сохранится возможность вступать в подобные схватки?
МТ: Путешествие будет очень долгим, поэтому будут появляться враги еще сильнее, чем Голем. Но вы не волнуйтесь, на тот момент в игре партия ваших героев тоже будет неслабой. Кстати, в демо-версии мы немного подправили характеристики Деревянного Голема, в обычной игре он будет обычным распространенным монстром. Впрочем, имя и место его появления скорее всего поменяются.
Взято из оригинала интервью: https://www.famitsu.com/news/202005/25198674.html
- Кстати, музыка господина Revo, которая играет на карте мира и в битвах, и в этот раз просто изумительная.
МТ: Когда я узнал, что мелодия, которая используется в демо-версии в качестве темы обычной битвы, была написана им заранее "на тот случай, когда меня опять позовут написать музыку для новой части Bravely", я растрогался, скажу честно. Раз такое дело, то надо увеличить количество треков! И увеличили, стало больше, чем в предыдущих частях. Предварительные версии уже есть, осталось только записать окончательные, чего я сам уже жду с нетерпением.
- В этот раз по сравнению с Bravely Default композиции кажутся более взрослыми что ли, более печальными. В связи с чем вопрос: у вас были какие-то особые указания, пожелания к господину Revo?
МТ: Перед началом работы мы передали ему огромное количество текста с информацией о концепциях проекта, персонажах, сценарии и сеттинге мира, с которым он досконально ознакомился. Однако после этого все вопросы звукового сопровождения мы полностью доверили господину Revo, поэтому, полагаю, в музыке просто отражаются все его впечатления по поводу игры.
Демо-версия демо-версией, но слабину не дадим.
- Если говорить об играх команды Асано, то наличие у них демо-версии уже не кажется чем-то удивительным. В этот раз вы тоже с самого начала собирались выкладывать ее в свободный доступ?
МТ: Да, конечно. Выкладывая демо-версию, мы получаем от игроков отзывы, хотя существуют и другие позитивные аспекты.
- Например?
МТ: Например то, что демо-версия хоть и неполная версия игры, но все равно цельный продукт, который мы выставляем на обозрение публики. Когда работаешь над игрой, всегда необходимо расставлять приоритеты. Однако когда в итоге начинаешь трудиться над тем, что ты отложил на потом, может оказаться, что это занимает намного больше времени и сил, чем планировалось, и весь график сбивается. В процессе создания демо-версии возможно решить эти проблемы заранее и намного быстрее, к тому же становится понятнее, где можно сделать лучше, а где хочется что-то поменять. Это очень помогает команде разработчиков.
ТА: Впрочем, мне кажется, мало где подходят к созданию демо-версии так, как у нас в команде. Создание отдельной истории, регулирование характеристик... все это требует немало сил.
МТ: Чтобы по-настоящему насладиться демо-версией, игроку было необходимо за короткое время понять, как работает система классов и что могут делать персонажи. Нам действительно потребовалось немало времени, чтобы установить в ней такую сложность, при которой ее не пройти без знания классов и способностей.
- Кстати, в демо-версии OCTOPATH TRAVELER была возможность перенести данные сохранения в финальную версию игры, будет ли она здесь?
ТА: Многие фанаты игры были очень рады возможности переноса данных, поэтому в этот раз мы тоже активно думаем над внедрением подобной функции!
МТ: Мы получили результаты анкеты, и все отзывы будут использованы при дальнейшей разработке игры. Всем большое спасибо, надеемся, что вскоре сможем поделиться с вами дальнейшей информацией!
Оригинал: https://www.famitsu.com/news/202005/25198674.html
При обращении к данному переводу всегда указывайте полную ссылку на него.
Комментарии
Отправить комментарий